Das wichtigste Prinzip, dass ich bei Hexer & Helden verwende, würde ich
das Prinzip variabler Rekombination
nennen. Die Idee dahinter ist einfach:
- Man nehme möglichst viele einfache Bausteine.
- Man erlaube die Kombination dieser Bausteine, um Neues zu erschaffen.
Durch die Möglichkeit des Rekombinierens ergeben sich so mit vergleichsweise wenigen Bausteinen extrem viele Möglichkeiten, neue Spielsituationen zu erzeugen. Und wie äußert sich das konkret?
Betrachten wir zunächst Hexer & Helden Band I: Schwerter & Magie (Regeln zur Charaktererschaffung). Hier sind die Regeln für Mehrklassigkeit, Parallelklassigkeit und parallele Mehrklassigkeit die klarste Anwendung des Prinzips. Auf diese Weise vermeide ich das Problem der dritten Auflage von D&D, endlose Prestigeklassen erfinden zu müssen, die sich irgendwann nur noch in pingeligen Details unterscheiden und schwer auszubalancieren sind. Stattdessen kann man die existierenden Basisklassen auf vielfältige Weise miteinander kombinieren, um Helden und Schurken aus Büchern und Filmen nachzuahmen. Tatsächlich setzt Hexer & Helden eigentlich nur das um, was die verschiedensten TSR-Designer der guten alten Zeit sowieso ständig für Helden, Schurken und Götter gemacht haben. Denn auch in Legends Lore, bei Drizzt, usw. wurden Charakteren einfach beliebige Mengen von Klassen aufgestülpt, um ihre Fähigkeiten abzubilden. Das geht in Hexer & Helden auch - mit klaren Regeln für den Erfahrungsgewinn, den Aufstieg, usw.
Auch für Hexer & Helden Band III: Monster & Schätze ist das Prinzip der variablen Rekombination sehr einfach anzuwenden:
- Bei den Monstern werde ich dem Spielleiter erlauben, auf das Basismonstertemplate einfach Klassenkombinationen draufzupacken, so dass sich die Variabilität der Charaktere auch direkt bei den Monstern nachempfinden lässt und zugleich niemand eine Sonderrolle bekommt.
- Bei den Schätzen (speziell den magischen Gegenständen) werde ich eine Variante verwenden, die sich an Computerspielen wie Diablo und ADOM orientiert: Waffen, Rüstungen, Schilde, usw. werden flexibel aus einer Menge von Boni, Präfixen und Suffixen erzeugt, so dass endlose Kombinationen von Gegenständen möglich werden. Dies wird kombiniert mit vielen "klassischen Gegenständen", damit auch das richtige Flair erhalten bleibt.
Nur für Band II ist mir noch nicht ganz klar, wie sich das Prinzip widerspiegelt. Am ehesten vielleicht in einer großen Menge sehr kompakter Subsysteme, mit denen man die gesamte Realität einigermaßen simulieren kann. Aber das hat mehr mit Variabilität zu tun als mit Rekombination. Darüber muss ich noch mal nachdenken.
Interessanterweise sehe ich im Prinzip der variablen Rekombination den exakten Gegentrend zu heutigen Regelsystemen (insbesondere rund um D&D): Aus scheinbaren Balance-Gründen wird da mittlerweile jedes noch so feine Detail exakt spezifiziert und abgewogen, wodurch die Regelwerke immer umfangreicher und komplexer werden. Für mich war aber immer ein besonderer Charme, mit dem klarzukommen, was das Schicksal (in Form der Würfel) sowohl für die Charaktere als auch den Spielleiter bereithielt - denn gerade aus diesen ungeplanten und spontanen Dingen haben sich bei uns immer die besten Geschichten ergeben. Und Balance-Probleme habe ich dabei nie gesehen, wenn man sich als Spielleiter nicht die Butter vom Brot nehmen lässt. Egal was ein Zufallszahlengenerator macht - ich als Spielleiter habe schließlich eine ganze Welt voller Götter, Monster und anderer Charaktere hinter mir und welches Problem sollte sich damit nicht lösen lassen?
Also: Mut zur Zufälligkeit, Mut zur freien Kombination von Dingen - und Mut zum Spaß!
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