Schauen wir mal auf die "Vier Zen Momente" des Old School Gamings:
- "Rulings not Rules": Wir haben immer einer Mischform dieses Vorgehens verwendet. Wenn ein Charakter ein sinnvolles Vorgehen beschrieben hat, würde spontan entschieden, wozu dies führt. Befindet sich z.B. eine Fallgrube vor den Charakteren und sie stochern mit einer Stange auf dem Boden rum, habe ich als Spielleiter geprüft, ob sie kräftig genug stochern, um die Falle auszulösen. Vielleicht mit einer versteckten Stärkeprobleme, vielleicht einfach aus der Situation heraus entschieden. Eben abhängig von der Falle (eine mechanische gewichtsbasierte Falltür ist m.E. schwerer zu entdecken als eine abgedeckte Fallgrube). Umgekehrt haben Diebe in jedem Fall - wenn sie es denn versucht haben - eine Probe auf "Fallen finden" bekommen, ohne dass der Spieler zwingend beschreiben musste, was er genau tut. Hat er dazu aber eine gute Beschreibung abgeliefert, gab es entweder einen Bonus oder eine automatische Entdeckung wie oben. Das hat aus meiner Sicht den Vorteil, dass auch Spieler sich mal an einer Rolle versuchen können, für die sie nicht zwingend ein natürliches Talent haben und so langsam in Rollen und Rollenspiel reinwachsen können. Aus meiner Sicht bedeutet die Existenz von Regeln also auf keinen Fall, das "intelligentes Handeln" von Spielern zum Scheitern verurteilt ist, nur weil es eine spezifischere Regeln gibt. Ich beziehe halt nur die Werte und Fähigkeiten von Charakteren stärker ein. Aber immer aus dem Bauch heraus.
- "Player Skill, not Character Abilities": Auch so ein Ding. Die Talente des Spielers steuern für ich immer die Schwierigkeit einer Probe (wenn es denn zu einer kommt). Ich versuche Spieler außerdem dazu zu kriegen, die Handlungen ihrer Charaktere zu beschreiben und eben zu spielen. Nicht jeder fühlt sich (gerade als Neuling) wohl dabei - daher erlaube ich den Spielern eben auch mit passenden Proben weiterzukommen. Allerdings war es mir immer wichtig, nach Möglichkeit Fertigkeiten zu haben, die die Intelligenz des Spielers vollständig ausschalten. Insofern werde ich H&H in seinem jetzigen Zustand noch mal genau unter die Lupe nehmen und ggf. noch ein paar Fertigkeiten streichen.
- "Heroic, not Superhero": Ja, den Punkten kann ich nur zustimmen. Ich bin ein Freund davon, dass Charaktere bei jedem Aufstieg auf eine neue Stufe auch was neues Interessantes können. Allerdings sollte das nicht ausarten in ein Manga-artiges Superheldentum (D&D 4 kommt mir da höchst suspekt vor). Andererseits finde ich z.B. Attributssteigerungen weder verwerflich noch unanständig. Charaktere sollten sich m.E. auch regeltechnisch zu Helden entwickeln - nur darf dies nicht Überhand nehmen.
- "Forget Game Balance": Ja, ja, ja. Unsere besten Momente waren immer die, wo wir unseren Wünschen und Zielen freien Lauf gelassen haben. Das hat zu sehr skurrilen Charakteren geführt - vom bösen Kleriker, der sich selbst in den Dämonenstand aufgeschwungen hat über einen Kobold-Magier-Dieb-Kleriker bis hin zu Werleoparden, einer geflügelten Waldläuferin oder eine Romanze zwischen einem Abenteurerduo bestehend aus einem Paladin und einem weiblichen silbernen Drachen. Oder einem uralten Zwergenkrieger der 7. Stufe, der bereits eine Artefaktaxt besaß. Nichts davon hat das Spiel aus dem Gleichgewicht gebracht und nichts davon hat unseren Spaß am Spiel reduziert. Ganz im Gegenteil - diese Charaktere waren Bestandteil einiger der intensivsten und schönsten Rollenspielmomente, die ich je erleben durfte. Eben weil uns die Geschichte wichtig war und die Regeln und das heilige Spielgleichgewicht für uns keine Bedeutung hatte, solange unsere Veränderungen nicht im Weg einer interessanten Geschichte standen.
Zumal Hexer & Helden einfache Regeln enthalten wird, um wesentlich mehr "Old School" zu sein. Und Regeln ist dabei noch übertrieben - es handelt sich um eine einfache Liste von Regeln, die man einfach weglassen sollte (ggf. mit einer alternativen einfacheren Regeln erläutert).
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